viết chương trình làm game bằng scratch cho mình với hứa vote 5 sao câu trả lời hay nhất

viết chương trình làm game bằng scratch cho mình với hứa vote 5 sao câu trả lời hay nhất

0 bình luận về “viết chương trình làm game bằng scratch cho mình với hứa vote 5 sao câu trả lời hay nhất”

  1. uses crt;
    var m: array[1..100] of integer;
        n,i,max,j,t,scp: integer;
    begin
     clrscr;
      write (‘nhap n: ‘);  readln (n);
      for i:=1 to n do
       begin
        write (‘nhap m[‘,i,’]: ‘);  readln (m[i]);
        if max<=abs(m[i]) then max:=abs(m[i]);
       end;
      for i:=1 to n-1 do
       for j:=i+1 to n do
        if m[i]<m[j] then
         begin
          t:=m[i];
          m[i]:=m[j];
          m[j]:=t;
         end;
      write (‘day sau khi sap xep giam dan: ‘);
      for i:=1 to n do write (m[i],’ ‘);
      writeln;
      writeln (‘gia tri tuyet doi lon nhat trong day: ‘,max);
      write (‘cac so chinh phuong trong day: ‘);
      for i:=1 to n do
       begin
        scp:=trunc(sqrt(m[i]));
        if sqr(scp)=m[i] then
        write (m[i],’ ‘);
       end; readln;
    end.

    Bình luận
  2. Bước 1: Phân tích bài toán.

    – Phân tích nhân vật: Trò chơi gồm hai nhân vật chính là quả táo và tô đựng táo hứng được.

    – Phân tích dữ liệu/biến số: Trò chơi cần biến Score để lưu lại điểm của người chơi, chính là số táo người chơi hái được.

    Bước 2: Chọn hình nền/backdrop.

    – Chúng ta sẽ vào trong thư viện hình ảnh của Scratch và chọn cho mình một hình nền phù hợp để ứng dụng thêm sinh động, hoặc bạn cũng có thể search Google tìm một hình ưng ý và upload vào Scratch.

    Bước 3: Tạo nhân vật quả táo và tô đựng táo hái được.

    – Chúng ta vào thư viện hình của Scratch và lần lượt tạo 2 nhân vật quả táo và tô đựng táo hái được.

    Bước 4: Lập trình cho nhân vật ‘cái tô’

    – “Cái tô” hái táo chỉ được phép di chuyển theo phương ngang, tức là di chuyển theo hệ trục Ox (hoành độ) mà thôi.

    – Mỗi lần người dùng nhấn phím mũi tên trái và mũi tên phải, “cái tô” sẽ di chuyển tương ứng là 20 pixel. Nếu bấm vào mũi tên phải thì thay đổi hoành độ x của nhân vật tô một lượng khoảng 20. Nếu bấm vào mũi tên trái thì thay đổi hoành độ x của nhân vật tô một lượng khoảng -20.

    Bước 5: Lập trình cho nhân vật ‘quả táo’.

    – Phân tích game chúng ta thấy quả táo cần được lập trình để táo có thể tự rơi từ trên cao xuống, táo sẽ biến mất khi chạm đất. Khi táo biến mất thì táo lại xuất hiện từ trên cao rơi xuống và cứ thế lặp lại cho đến khi người chơi dừng chơi. Chúng ta sẽ diễn giải lại quan sát trên bằng giải thuật đơn giản như sau: Khi người chơi bấm vào lá cờ màu xanh. Quả táo xuất hiện ở vị trí ngẫu nhiên nào đó trên cao. Lặp mãi mãi (để quả táo cứ rơi và rồi xuất hiện lại). Cho táo rơi xuống (thay đổi tung độ y của quả táo). Nếu táo chạm đất (vị trí của tung độ y của quả táo < -170) thì cho quả táo xuất hiện ở vị trí ngẫu nhiên nào đó trên cao.

    Lưu ý: hoành độ (x) của màn hình chỉ từ -240 đến 240, và tung độ (y) của màn hình chỉ từ -180 đến 180. Sau đó, nếu tô hứng được táo (táo chạm tô) thì người chơi sẽ được cộng điểm và quả táo sẽ biến mất để rồi lại xuất hiện ngẫu nhiên từ trên cao rơi xuống. Chúng ta có thể vào phần Sounds thêm hiệu ứng âm thanh vào để ứng dụng thêm sinh động. Vậy là đã xong, bây giờ chúng ta sẽ lập trình phần ghi điểm mỗi khi quả táo chạm vào tô:

    – Đầu tiên, chúng ta tạo một biến nhớ Score (điểm).

    – Để tạo biến nhớ Score, làm như sau:Vào nhóm lệnh Variables —> Make a Variable —> gõ tên biến nhớ vào ô New variable name —> chọn For all sprites —> OK.  – Đặt giá trị ban đầu cho biến Score là 0, và sau đó cứ mỗi khi quả táo rơi vào tô thì Score sẽ cộng thêm 1 điểm.

    Bước 6: Thêm nhiều quả táo để ứng dụng thêm vui và đẹp mắt hơn.

    – Để thêm quả táo, chúng ta làm như sau: chọn nhân vật quả táo —> click chuột phải —> chọn duplicate. Để mỗi quả táo có kích thước lớn bé khác nhau, chúng ta có thể vào phần Costumes để chỉnh sửa lại kích thước.

    NHỚ VOTE CHO MÌNH 5 SAO + CTLHN NHA.

    CHÚC BẠN HỌC TỐT.

    Bình luận

Viết một bình luận